Règles du Jeu du Pendu : le Guide Complet (à 2, en Groupe, en Classe)

Le pendu est le jeu de lettres le plus simple et le plus universel : un mot secret, des lettres à proposer, et un petit bonhomme qui se dessine trait par trait à chaque erreur. Voici les règles du jeu du pendu complètes et officielles telles qu’on y joue en France : le déroulement pas à pas, le dessin trait par trait, les variantes (à deux, en groupe, en classe, chronométré) et les erreurs à éviter. Et si vous préférez jouer tout de suite, notre jeu du pendu en ligne gratuit applique exactement ces règles, avec 128 niveaux et un mot du jour.

Le principe du jeu

Un joueur, le meneur, choisit un mot secret et dessine autant de tirets que le mot compte de lettres. Les autres joueurs proposent des lettres une à une. Si la lettre figure dans le mot, le meneur l’inscrit dans toutes les cases correspondantes. Sinon, il ajoute un trait au dessin du pendu. Les joueurs gagnent s’ils découvrent le mot complet avant que le dessin soit terminé ; sinon, le meneur remporte la manche.

Le matériel

Sur papier, il suffit d’une feuille et d’un crayon. En classe, un tableau et une craie font l’affaire. En ligne, tout est automatique : le clavier, le dessin et le score. Aucune inscription n’est nécessaire pour jouer sur Pedantix.

Le déroulement d’une partie, pas à pas

1. Le meneur choisit un mot (entre 5 et 9 lettres idéalement) et trace les tirets. Il peut annoncer un thème pour aider. 2. Le premier joueur propose une lettre, souvent une voyelle. 3. Si la lettre est présente, le meneur la place partout où elle apparaît ; sinon, il dessine le premier trait et note la lettre ratée à part pour éviter les doublons. 4. Les joueurs alternent ou votent pour la lettre suivante. 5. À tout moment, un joueur peut tenter de deviner le mot entier : s’il se trompe, cela compte comme une erreur. 6. La partie s’arrête quand le mot est complété (victoire des joueurs) ou quand le dessin est terminé (victoire du meneur).

Le dessin du pendu, trait par trait

La version classique compte 11 traits, donc 11 erreurs possibles : 1) la base de la potence, 2) le poteau vertical, 3) la traverse horizontale, 4) la corde, 5) la tête, 6) le corps, 7) le bras gauche, 8) le bras droit, 9) la jambe gauche, 10) la jambe droite, 11) le visage. Certaines familles jouent en 10 traits (sans le visage) : mettez-vous d’accord avant de commencer. Sur Pedantix, le nombre d’erreurs autorisées suit cette logique classique.

Les variantes les plus jouées

À deux joueurs : on alterne les rôles à chaque manche, le premier à 5 manches gagnées l’emporte. Par équipes : chaque équipe propose une lettre à tour de rôle ; l’équipe qui complète le mot marque le point. Chronométré : 60 secondes pour trouver le mot, comme dans les niveaux de Pedantix où le temps rapporte des points bonus. Avec indice : le meneur donne un indice (une définition ou la catégorie) dès le départ, idéal pour les enfants. Par thèmes : tous les mots d’une manche appartiennent au même univers — animaux, cuisine, métiers… C’est le principe de nos pages de thèmes, et toutes nos listes de mots pour le pendu sont classées pour cela.

Bien choisir son mot de meneur

Un bon mot n’est ni trop court ni trop évident : évitez les mots contenant trois fois la lettre E, et préférez les mots entre 6 et 8 lettres avec des consonnes variées. Pour piéger des adultes, les lettres rares (J, K, W, X, Z) et les mots étrangers adoptés (JAZZ, WHISKY, KIWI) sont redoutables. Pour des enfants, annoncez le thème et restez sur des mots du quotidien. Notre article sur les mots pour le pendu propose plus de 600 idées classées par difficulté, et les enseignants trouveront leur bonheur dans la liste de mots de Noël en saison. Si vous débutez complètement, notre guide du débutant vous accompagne partie par partie.

Questions fréquentes

Combien d’erreurs sont autorisées au jeu du pendu ?

Dans la version classique, 11 : une par trait du dessin, de la base de la potence jusqu’au visage. Les versions pour enfants montent parfois à 12 ou 13 traits pour être plus indulgentes.

Peut-on proposer le mot entier avant la fin ?

Oui, à tout moment un joueur peut tenter le mot complet. En général, un échec compte comme une erreur et ajoute un trait au dessin.

Que se passe-t-il si une lettre proposée est déjà dans le mot ?

Le meneur l’inscrit dans toutes les cases où elle apparaît, d’un coup. Une lettre présente trois fois se révèle donc trois fois.

À partir de quel âge peut-on jouer au pendu ?

Dès 6 ans environ, quand l’enfant connaît ses lettres. Pour les plus jeunes, choisissez des mots courts annoncés par un thème, et accordez un indice dès le départ.